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微加推薦:電視廠商互聯網化遇阻:難獲內容 重蹈PC覆轍?

2014-12-098909微加互聯
電視廠商并沒有在終端內容消費上建立起有效的模式,內容全、用戶多、流量大,才能帶來足夠的廣告分成和付費收入來補貼前期投入,而目前TV端的流量和廣告轉化能力、用戶付費能力依然很差。

操作系統的壟斷和互聯網應用服務的興起,讓諸多傳統PC廠商最終淪為單純的硬件管道,相似的一幕或將在國內電視市場發生。

對于各大傳統電視廠商而言,隨著牌照方對播控平臺的掌控,牌照方和視頻網站、影視公司的利益捆綁逐漸深入,創維、海信、TCL等老牌電視廠商的命運面臨重蹈PC廠商覆轍的危險。

事實上,過去一兩年時間里,各大電視廠商都積極做出了互聯網化的嘗試,不甘心真的成為“顯示器生產商”,只是,這些努力在國家政策監管和產業環境變遷下收效甚微。

內容聚合的政策桎梏

2014年3月,海信電器與未來電視、愛奇藝PPS、鳳凰視頻、酷六、樂視、樂看、PPTV、搜狐視頻、騰訊視頻、優酷土豆、優朋等公司舉行合作簽字儀式,試圖通過和內容方的合作讓海信“聚好看”APP成為電視端的視頻觀看入口。

半年過去,這一當時轟動業內的事件最終卻草草收場。此前負責海信智能電視產品規劃以及運營的海視云科技有限公司CEO高雄勇被調離,傳言中的下一代海信Vidaa電視帶有付費功能的視頻聚合應用產品也銷聲匿跡。

一位視頻網站高管向騰訊科技表示,海信對風險預估不足,在該項目砸入數億投入卻并未取得相應成效,原因在于,各視頻網站表面與之達成合作,但除了海信付費購買,真正愿意開放內容的很少。事實上,視頻網站一般并不愿意單獨售賣內容TV端版權。

向互聯網業務轉型是電視廠商不得已做出的選擇,小米樂視的攪局,線上渠道的沖擊,讓傳統電視機利潤越來越低,幾家彩電企業在今年前三個季度都已出現虧損,但電視終端廠商涉足互聯網內容卻處處都面臨陷阱,視頻內容需要完整生態圈和產業鏈,必須有成熟銷售團隊和CDN支撐,有足夠大的流量保證商業化,這都是傳統硬件廠商所缺乏的。

換言之,電視廠商并沒有在終端內容消費上建立起有效的模式,內容全、用戶多、流量大,才能帶來足夠的廣告分成和付費收入來補貼前期投入,而目前TV端的流量和廣告轉化能力、用戶付費能力依然很差。

2012年創維與南方傳媒、優朋普樂聯手打造的“直通好萊塢”頻道,以賣內容盈利,三家企業按比例進行分成。對于這項新業務,截至2013年9月,創維在“直通好萊塢”產品中實現的銷售額僅為預期收入的四分之一。

當然,廣電總局對互聯網電視監管政策收緊后,原則上只有牌照方具備內容播控和輸出的平臺資質,而各大牌照方都紛紛和視頻網站在資本等層面進行了深度綁定,電視廠商邊緣化趨勢愈發明顯。

2010年第一批獲得互聯網電視牌照的CNTV、百視通、華數,具有先發優勢,本身綜合實力較強,第二批獲得牌照的芒果TV、國廣東方、南方傳媒、央廣此前一直比較弱勢,但今年芒果TV、國廣東方等相繼加大投入和產業鏈擴張,來勢迅猛。

華數傳媒董事長兼總裁勵怡青接受騰訊科技專訪時表示,內容是互聯網電視產業中最重要的一個環節,近兩年,華數在內容布局上除購買版權外,也嘗試了通過參股、并購收購大量原創公司多種模式,進而形成華數傳媒內容原創聯盟組織。

勵怡青還透露,產業鏈垂直整合模式并不適合華數,華數將采取開放的、多終端合作的姿態,而這也意味著,牌照方往往不會選擇和電視廠商進行深度綁定,電視廠商在互聯網電視產業鏈上未來很難形成自己的話語權。

游戲應用市場難成主導

越來越多傳統電視產業從業者相信,電視的互聯網化導致被電腦和手機搶跑的用戶再次回歸,而互聯網電視將會成為繼PC、手機之后第三大流量入口,包括網絡游戲、搜索引擎、視頻網站、即時通訊、電子商務、生活服務等主流的互聯網應用都會展開互聯網電視端的入口爭奪。

但對于互聯網企業和用戶來說,電視更多被視作手機、平板電腦等設備以外的一種顯示終端,甚至是配件產品,這就意味著,如果由互聯網企業來主導智能電視的發展,傳統電視廠商的位置將會變得非常危險。

各大電視廠商都開始提出自己的互聯網轉型計劃。TCL集團董事長李東生(微博)曾對外表示,計劃在五年內積累1億家庭用戶和1億移動用戶,使來自產品與服務的利潤貢獻各占50%。從第三方電子支付,到互聯網金融,再到O2O、電商、內容等,凡是當前比較火的互聯網概念,TCL幾乎無不涉及,但實際轉型進展卻不盡人意。

“視頻、游戲將成為智能電視未來產生現金流的兩大應用。”一名創維內部高管也表示。

在視頻內容方面,電視廠商前景不容樂觀,電視游戲成為目前最有可能爆發的市場。表面來看,對游戲的政策監管遠不如對視頻內容的監管嚴格,騰挪運營空間更大。

不過,廣電專家包冉認為,電視游戲未必游是黏性很強的剛需,電視游戲有太多替代性產品,在電視屏上,游戲很難真正替代視頻地位,他還表示,目前的視頻政策實質是通過電視機終端進行家庭娛樂消費的整體監管,并不僅僅是針對視頻。

另一個不容忽視的現實是,游戲也是內容為王的行業,而國內各大主流游戲開發商尚未真正進入電視游戲領域,缺乏產業領導者,導致電視游戲“雷聲大、雨點小”。在手游快速上量、頁游日進斗金、端游穩定運營的現狀下,網游領域的CP和聯運平臺不會在電視游戲領域投入真正的戰略關注、研運資源和執行力。

電視游戲產業鏈包括智能電視廠商、盒子廠商、手柄/輸入輸出設備廠商、電視游戲CP、電視游戲運營平臺、電視游戲支付通道等諸多環節,OS和硬件適配、支付、游戲操作方式等都有待開發和創新。

對于電視廠商來說,即便電視游戲市場最終爆發,也很難掌握產業鏈主導權,從游戲廠商、運營平臺乃至牌照方手中獲取可觀收益。

當然,未來和家庭相關的各種服務也有可能成為電視屏幕上的剛需,這考驗的是電視廠商在轉型上的魄力,有足夠勇氣面對互聯網化對原有業務、收入結構、利潤和傳統渠道等方面的巨大沖擊。

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