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微加推薦:Unity大會上吸睛滿滿的VR技術真的能帶你飛嗎

2015-04-224899微加互聯
從跨平臺游戲開發引擎到平臺,本屆大會有太多極具有前瞻性的驚喜,包括當前頗受熱捧的VR技術,展示區一半涉足智能穿戴設備,包括Meta 增強現實眼鏡、Emotiv Insight 讀心耳機、Google 智能眼鏡、Oculus VR 眼鏡、Leap Motion體感控制器等前沿技術和產品。

今天(20日),是UNITE2015的第二天,從跨平臺游戲開發引擎到平臺,本屆大會有太多極具有前瞻性的驚喜,包括當前頗受熱捧的VR技術,展示區一半涉足智能穿戴設備,包括Meta 增強現實眼鏡、Emotiv Insight 讀心耳機、Google 智能眼鏡、Oculus VR 眼鏡、Leap Motion體感控制器等前沿技術和產品。

一時間,此前在國內處于概念階段的VR技術和應用,似乎成了下一個風口。這是大會表露出來,帶給參與者的直觀感覺,但是VR硬件廠商、VR內容提供商、資本和政府對此的態度到底如何?游戲茶館采訪了各方。

仍然是硬件生產多,內容生產少

硬件為內容提供平臺,內容支持硬件更長遠發展,這個規律符合很多行業。比如,在一定程度上,我們可以說,因為蘋果手機的爆發,為幾年間手機游戲從蓄力到短時間爆發起到了不可磨滅的助推作用。在今天的展會上,看到的不管是體感手環,還是VR頭盔、智能眼鏡,這些智能穿戴設備,無論是游戲內容,還是視頻提供都非常有限,一些硬件研發商現階段還沒和內容游戲商達成合作,自己開發了一些游戲放在智能硬件,讓用戶體驗。

硬件用戶量堆積,內容提供商看到了市場商機,開發跨平臺產品,從而推動這個領域繼續前行。但目前的情況是,鑒于價格、用戶習慣等障礙,這些智能硬件還處于體驗者拍手叫好,下單子思慮再三的一個階段。據游戲茶館了解,一些品牌和用戶體驗非常好的VR頭盔,上線銷售數量平平。

所以,從體驗帶給用戶的沖擊振奮到用戶消費之間,還有一道鴻溝。

另外,國內早有一批VR游戲提供商,但是他們的游戲面向海外市場研發。成都大圖網絡技術有限公司就是其中一家,自2014年起,他們開始為VR頭盔制作游戲,鑒于國內市場處于起步階段,目前開發的游戲推向海外。在回答游戲茶館提問時,他們這樣回答:“我們是一個全平臺游戲制作商,在2013年我們看到了這塊市場,2014年經過幾個國家的走訪,我們更肯定了這個方向,所以我們開始涉足這塊領域,在VR游戲迎來爆發時,我們處于內容提供的第一梯隊。”

而一個新爆點的爆發,離不開基礎工具的技術支持,Unity已經走在前面。Unity大中華區總裁Allen曾說到移動游戲和代表未來技術的可穿戴式設備的結合:即將在24日開始發售的Apple Watch或將成為直接推動移動游戲走向智能穿戴式設備的契機,據他了解,已有很多開發商在針對Apple Watch 開發移動游戲和應用。“這絕對是一個值得期待的未來。”

在今年的GDC大會,VR也是絕對的焦點。Allen說,Unity很早就關注到VR 這個行業,Oculus、Sony、Valve、Samsung和HTC都在研發VR設備,而Unity軟件可用于在所有這些設備上開發游戲。“目前為止,至少有90% 針對VR 開發的內容是基于Unity 的平臺開發的。而Unity 將成為這個新興行業的核心。 ”

作為有著核心行業技術,并且應用廣泛的Unity,在對行業前瞻性的預判具有一定的說服力。而資本市場對VR這塊兒的看法如何?游戲茶館在會場,采訪了Unity游戲產業基金執行合伙人劉明豫。

資本:VR還處于概念階段

“我還是覺得,這處于概念階段,今天你看到有很多硬件出來,但是硬件基本是沒有內容的。”劉明豫說。手游市場,屬于小屏游戲,電視、Xbox、PS4等是大屏游戲,現在手游已趨于紅海,相對而言大屏是藍海,成長速度也快。“從電視游戲的數據來看,視頻類下載第一,游戲的下載量增長得很快,所以,我覺得大屏游戲關注度高。我從投資角度看,先布局手游再投資大屏游戲,之后可能是AR、VR。我本身相信AR和VR本身是一個爆點,但什么時候來,可能需要一段時間。”

任何一件事剛開始的時候大家都需要很多聲音,大家都會在這里面唱好市場,所以現在來講,大家都比較看好的階段,可以看到里面的一些游戲體驗的確讓人很振奮,但是振奮轉化到消費,其實還有一段時間,首先對我來講,光是對硬件的投資,價值是不大的,特別是國內投資,價值不大,因為壁壘很低,會很快被抄,包括想Oculus的確做的很好,硬件最后是靠內容來支持,所以相對來講,做內容的會有更多的機會。

她認為,一些新的娛樂概念的內容會先有一些機會,比如電影、演唱會,VR技術會給受眾一種身臨其境的快感,真正的切入式的體驗。此前,Unity做的敦煌的展,讓歷史人物栩栩展現在受眾面前,獲得一致好評,在臺灣一些博物館也將VR/AR技術融入,進行創新,獲得好評。例如,林俊廷老師在臺北故宮展出的新媒體藝術作品“富春山居圖”,榮獲了2012美國博物館協會互動詮釋金獎。

而國內VR游戲這塊,目前更多的是硬件跟電視游戲做一些交互體驗的硬件開發。做硬件,其實比較難,一方面是開發成本,另一方面是用戶對設備的可持續熱愛和使用。而目前,海外資本關注的VR,主要集中在一些有革新、創新的體驗技術,能做一些廣泛應用。比如,國外一家公司,叫leapmotion,特別的技術能做一些深入的應用,在這個階段比較受關注。還有一些像視覺識別的攝像頭等這屬于生態鏈的核心技術的東西,如果他的應用很廣泛的話,也會受到資本的關注。

而放眼到國內,一個行業要快速發展,除了資本、技術支持,還有政府政策扶持。在VR這塊,國內政府政策/眼光,是比較超前,或者是有預見性的。在展區,游戲茶館見到了一個特別的展位,不是游戲廠商也不是第三方,而是來自成都的科技園區——中國虛擬現實產業園。

政府風向:打造世界第二虛擬現實產業園

中國虛擬現實產業園,位于成都市龍潭總部經濟城,自2008年開始修建,今天已基本完成,占地750畝,分為三個區:虛擬休閑旅游A區,虛擬現實產業基地B區和產業配套孵化C區。且,已與Unity達成合作,Unity在這里有三層樓的辦公用地,專注虛擬現實。

至于具體Unity的部署,游戲茶館在對Allen的采訪中,并未得到答案,“我個人認為,要做好服務,就要接地氣,所以子開發者聚集的地方,我們會直接去到那個地方/領域,和當地合作。關于這方面的消息,暫時不能透露,請關注我們此后的消息。”Unity大中華區總裁Allen說。

一個產業的發展和壯大,離不開政府扶持,“中國西部虛擬現實產業園”在功能上與成都天府軟件園的最大的共同點是集中,最大的區別是,這個園區只吸納虛擬現實企業,致力于構建虛擬現實產業園生態環境:總部辦公為主導,集商務、文化、配套服務于一體的新型城市副中心。打造一個以Unity引擎為紐帶,集引擎研發、產品體驗、運營及各類服務為一體的移動產業綜合基地,形成產業生態圈,帶動虛擬現實、增強現實、3D虛擬仿真、游戲、動漫及文化創意等相關產業的發展。

吸納包括文化創意、游戲動漫、虛擬現實和增強現實4方面的企業,打造產業生態環境。會場,這個VR產業園負責人陳德政在接受游戲茶館訪問時說:“園區具備技術、人才和市場三個方面的儲備。”

具體如下:

√ 技術。聯合Unity及全球虛擬現實與增強現實方面的技術權威,成立全球性的虛擬現實研發中心。而Unity5含有大量的圖形改進和擴展的編輯器功能,已經能夠支持了21中平臺,UnityClouBuild也能讓開發者通過云計算更有效地進行游戲和應用開發,這些都是助推發展的基礎條件。而Unity只是一個開始,未來會引入更多成熟有技術基礎的公司入駐。

√ 人才。與電子科大、四川大學、西南交大、成都大學、成都理工大學聯合成立成都虛擬現實學園院。以技術為靈魂,產業為先導、市場為保障,旅游和商業為媒介,結合大專院,達到產業與商業的整合。

√ 市場。形成全國最具生態、旅游、休閑千里的虛擬現實產業園打造一個開發性,生態化的集創意、動漫、游戲和虛擬仿真為一體的技術、信息、融資和市場平臺。產業園將融入大量以虛擬現實技術為主題的生活元素,比如成立創業咖啡館,以咖啡為載體,為創業培訓及風險投資機構尋找項目搭建平臺等,商業區同時又是展示虛擬現實技術的展示平臺。融合產業商務辦公和旅游休閑工呢過的產業園集時尚前衛休閑娛樂為一體,必將成為青年人群的消費天堂。

同時,園區對企業的扶持力度也很大:

1.成立虛擬現實產業基金,用作對入園企業的創業扶持

2.入駐產業園的企業均可享受四川省、成都市和成華區的區域相對應政策扶持。

3.經評審進入產業園并局域發展潛力的企業,享受四川省、成都市和成華區的專項扶持基金補貼。

4,對在虛擬現實技術方面有特殊貢獻的企業,產業園區提供公共場地、商務辦公設備及服務。

總結

2天的大會下來,與會人的話題離不開VR和AR,他們是概念還是已是趨勢?各方皆有觀點,但不可否認,對于這塊未來市場,大家皆保持肯定態度。“可以預見,虛擬現實(VR)以及增強現實(AR)會在未來4到5年里顛覆大家的娛樂方式。也就是說我們現在正在叩響一個新時代的大門,Unity 就是打開這座大門的鑰匙。”Allen說。

而我們看國內市場,自2014年底開始,隨著虛擬現實硬件設備的不斷發展,部分虛擬硬件的售價已經接近進入玩家的可承受范圍,這時決定虛擬設備是否可以成為如同游戲主機一樣普及設備的因素,最大的推動力,還是取決于內容。

“在日本,一些商品性質的小游戲,開始與游戲結合,市場認可度很高,今天在大會上也看到了一些以AR為應用基礎的游戲,我相信,在未來2年,AR與游戲的結合會更緊密。”高通日本商務經理李申說,日本的AR市場走過了一段比較長的期間,3、4年前已經開始用,他們對手機上的AR并不陌生,但是這幾年走下來發現,用戶上升率不高,相對于中國、美國來說,他是一個上升期,多元化多方面沖擊,特別是幼教、早教等引入、實施、普及非常快,接受度高。

而至于國內VR/AR的市場爆點,以及移動游戲,大屏游戲與VR的結合,游戲茶館記者也持有樂觀肯定的態度,并會持續保持關注,報道最新消息。

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